4.4 装备

在末日之后,装备总是来得容易去得快。冒险者可以通过拾荒、偷窃、(从敌人身上)掠夺以及贸易来获取他们想要的东西,但同时GM 也要毫不犹豫地拿走他们。敌人会攻击武器(最多-4),沙尘暴和酸雨会破坏装备等等。装备的损坏应该是重大失败的常见效果。修理规则(3.4.4)存在的意义就是损坏的装备,而损毁的装备只是意味着队伍必须去冒险以获得更多。

因为没有了财富优势也没有与装备相关的点数花费(除了标志性装备),所以不要介意让他们很容易地免费获得奖励,哪怕是什么大东西。车辆就是一个很好的例子;流浪者只有在游戏里可以得到它。那就给他!任何依赖大型且昂贵的设备的人都是在向GM 递上一大堆的故事引子,把他的大宝贝至于危险之中,这会产生与其他大多数GURPS 游戏里威胁PC 家属一样的效果。这既是优点也是缺点,所以不需要用点数平衡。

有时候,高科技装备极高的价值会让人很难作为奖励给予。你可以让小队找到一把爆能手枪作为秘藏(3.3.3),以为大兵会珍惜它,结果发现他宁愿把它拿去卖掉,换取可以装满一辆拖车的口粮!然而,这并不是像看上去那么严重的问题。基础NPC 很少会携带价值数百万的物品用于交易;如果PC 发现他们只能得到价值几千的商品作为回报,他们就不太可能把那支手枪卖掉。即使他们最终真的能得到一卡车的东西,只要一个绝望的匪帮(带着一生的收获……)闻风而来想要把它拿走。

更严重的问题是超科技装备破坏了游戏的平衡。如果整个队伍最后都配备了TL11的爆能步枪,那么每一场遭遇都会变成没有挑战的战斗!有几种方法可以解决这个问题:

1、加强敌人的力量来弥补。但是,重要的是不要因为这个而导致一个愚蠢的世界(例如,每个变异体都是穿着TL9动力甲的庞然大物!)。相反,要强调全力和责任之间的关系。任何一个像神一样的战士,最终都会聚拢追随者,被定居点拥护等等,并可能不得不保护这些普通人免受敌人的袭击。

2、把装备拿掉:来得容易去得快。让敌人瞄准枪械射击直到其无法修理为止,或者让某人拿着一枚可以分解超科技塑料的手榴弹出现。然而,玩家可能会被证明他们非常善于保护他们角色的装备。那么解决他们的燃料或是动力需求可能更加简单。例如,光束武器能量包尽管可以通过太阳能充电,但实际上充电的次数是有限制的,达到上限以后就需要更换新的电池。

3、找到一种办法来降低装备的效率,同时又不破坏它。例如,如果一个疯狂的发明家制造了可以反射带电粒子束的力场,而且很容易复制,其结果会怎么样?而且为什么大家都很快就都有了一个……